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作者 | 董道力邮箱 | dongdaoli@pingwest.com
今天破晓,Google DeepMind 向外部开放了 Project Genie,可以算是天下模子 Genie 3 的实验性研究原型,也是这套天下模子第一次以可交互形态对公众开放。
现在,该原型率先向年满 18 岁的美国 Google AI Ultra(3个月125刀) 订阅用户开放。
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实测 Project Genie
与视频天生模子差别,Project Genie有两个promtps填写位置,左边填写情形的 prompt,右边写主角的 prompt,还能上传参考图片。选择用第一人称照旧第三人称。
在输入提醒词后,短短一分钟内,Project Genie 显示天下模子视频的“第一帧”,给用户一个预览,看看是否要举行调解。
我实验了两次同样的提醒词,差别照旧有的。
若是对预览效果知足,就可以直接最先创立天下。
当天下天生完成后,用户即可接受角色,在天下中举行自由探索。
现在 Project Genie 支持约 1 分钟的可交互探索时长,区分率为 720p。虽然时间和区分率不是很前沿,但天下模子在这个时间点,最主要的是“控制”。
Project Genie 的人物控制方法靠近古板游戏逻辑,用户可以使用 WASD 控制角色前后左右移动,同时用偏向键可自力控制视角举行前后左右的镜头转动,最惊喜的是人物可以跳。
相比人物位移,视角移动显着越发流通,响应延迟很低,整体操作手感更靠近实时渲染而非视频回放。同时,系统内置了基础的物理约束,例如角色行进到园地边沿时会自然停下,而不是穿;蚣绦。
从天生质量来看,Project Genie 与古板视频天生仍保存显着差别,但在“天下还原”层面已经相当完整。prompts中提到的球场、草地、黄昏光照、电子大屏、观众挥舞旌旗都被还原。别的,人物的初始位置同样切合语境,从中圈周围出发,身着精练的训练服,与整体天下设定坚持一致。
我们再来试试用图片天生天下。
这一次我们上传的是《艾尔登法环》的游戏画面。Project Genie 基本复现了原图的情形特点,详细效果直接看天生视频即可。
Project Genie 天生的天下是可以重复进入的。在这次测试中,我们选择了与之前足球场案例差别的路径,不再是平面移动,而是实验纵向位移。
这个天下中人物初始位置就在悬崖边沿。于是我们让人物直接跳下悬崖。
从效果来看,体现相当完善。人物起跳、着落、落点的空间关系在视觉上是合理的,并且角色顺遂落到下方路径,没有泛起显着的空间错位。
第二次跳崖时,角色在着落历程中甚至由于蹭到岩壁而短暂“卡”了一下,这个细节很要害,说明Project Genie是真的在盘算角色与情形之间的物理碰撞,而不是简朴把物体笼统成一个个立体图像,细节用视频补足。
细节层面也有加分项。起跳时,脚下会扬起灰尘,落地瞬间,人物会有稍微屈膝的缓激行动。这些都增强了行动的可信度。虽然,照旧有点瑕疵,在最后一个画面中,角色现实应该落在水面上,但并没有泛起水花效果,人物短暂悬浮在水面之上。
另外,更值得注重的是天下气概的稳固性。在人物举行了大幅度、一连的空间移动之后,整个天下并没有随之“变形”或气概漂移。金色树叶的色调、末日感的整体气氛、悬崖与断壁的结构关系,都被完整地保存下来,没有由于视角和位置转变而崩坏。
这一次纵向移动的测试,比纯粹的平面行走更能体现,Project Genie 不但是“看起来像一个天下”,而是在实验维持一个在运动中依然自洽的3D空间结构。
我们再来实验一个第一视角,并且实验给天生的天下换一个截然相反画风,视察 Project Genie 对整体气概切换的处置惩罚能力。
在初始状态下,天下细节依然坚持在一个不错的水准。但真正的测试从这里最先,我们在已有天下的基础上,特殊输入了一段整体改变天下气概的 prompt,试图将原本偏写实的情形,整体转化为像素画风。
效果并没有延续前几个案例中的惊艳体现。气概转变卦多集中在角色层面,人物被显着像素化,队友也趋向于贴图式泛起,但作为主体的情形险些没有爆发基础转变,地形、光影和空间结构依然坚持着偏写实的渲染方法;痪浠八,气概切换并未真正作用于“天下”,而更像是叠加在角色之上的一层外观修改。
与此同时,气概修改还带来了一定的细节损失,好比信号烟雾弹消逝,酿成了灭火器,场景语义泛起了显着的偏移。
Project Genie 可以在统一天下内维持结构稳固,但对已天生天下举行整体气概重写,仍然显着弱于从零天生时的体现。虽然,用AI天生内容是一个重复抽卡的历程,也许多实验一再,Project Genie 就可以给一个越发合理的天下。
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Project Genie最大的意义是证实其可行性
若是把 Project Genie 放进更大的天生模子谱系中来看,它现在所处的位置着实很是清晰:天下模子,正在履历自己的「视频天生 1.0 时期」。
今天的视频天生模子,已经卷到了区分率、运镜语言和叙事连贯性,许多作品看起来已经靠近“可以直接作为内容使用”。但回到最早阶段,视频天生真正令人震撼的,并不是画面质量,而是那一刻人们意识到,画面,真的能一连地动起来。
Project Genie 所代表的天下模子阶段,与之高度相似。它并不是在和游戏或影视内容比“画得多好”,而是在回覆一个更基础的问题:一个由模子天生的天下,能不可在被一连操作时不迅速瓦解。
因此,Project Genie 在设计上做出了很是明确的取舍。它自动牺牲了区分率、画面精度和天生时长,把算力优先用在维持一个可被重复进入、一连探索的情形。你能不可站在悬崖边沿停下,能不可跳下去,会不会撞上岩壁,移动之后天下气概是否还能坚持一致,这些问题,远比“画面像不像某款游戏”更主要。
从手艺层面看,Project Genie 能建设,并不是由于某一个单点突破,而是由于它同时知足了三件此前并禁止易同时做到的事情:状态可一连、空间一致、行为可约束。
Project Genie(Genie3)的手艺难点在于维护一个隐式的天下状态。用户的输入不再只是触发一次新的画面补全,而是被看成对天下状态的真实干预。角色是否能前进,取决于地形是否允许,是否会坠落,取决于重力和界线,天下气概是否延续,取决于状态是否被一连继续。
这意味着模子做的已经不但是“展望下一帧”,而是在给定历史、规则和行动条件的条件下,推演天下接下来应该怎样演化。
也正由于云云,Project Genie 看起来既不像一个完整的游戏,也不像一个视频工具。它更像一个尚不可熟、但已经能够自洽运转的系统原型。
以是,Project Genie 现在最主要的意义,它第一次让通俗用户直观地意识到:天下模子不但是论文里的看法,它真的可以被构建、被进入、被操作,并且在一定规模内一连建设。
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